剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么

2018-10-09 - 剧情

在电子游戏的世界里,我们的成长过程,是从体验剧情开始的。是《马里奥》和《魂斗罗》,让我们初次领略了真善美;《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》使我们对“责任”和“勇敢”有了自己的定义;还有从《光环》、《刺客信条》以及《GTA》中所汲取的关于理想与阴谋、背叛和忠诚的种种人生经验。

剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么
剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么

于是,在经历过无数游戏剧情的转承起合之后,我们可贵的虚拟人格开始有了独一无二的价值观,而这种价值观的形成,又反过来影响了我们对一款游戏好坏的评判,然而细细想来,其中的逻辑其实有点可笑,它具体可以被概括为:

剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么
剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么

这个游戏不错,因为它的剧情深深的打动了我;这个游戏太烂了,因为它的剧情不知所云。

“剧情”用来忘掉的

我们忘记了,在这个虚拟世界诞生之初,并没有“剧情”的一寸土地,更没有“故事”的一丝微风(就算是现在,很多所谓“没有剧情”的游戏依然好玩极啦)。好吧,我得承认,“可爱的公主被乌龟头子抓走啦”算是个剧情,“派出两个特种兵去执行消灭异形基地的任务”当然也算是个故事,可他们一个太过简单以至于被我们常常忽略,一个又太过枯燥,让我们一看见满屏的文字就毫不犹豫的选择“跳过”。

剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么
剧情怎么写 游戏剧情真的重要?也许我们误解了什么

电子游戏兴起之初,“故事”其实是一个近乎玄学的概念

你也许会说:“这种情况是当时简陋的技术手段所决定的,他们本来是想讲个好故事的!”

不错不错,我完全认可。可《血源》呢?这个2015年的重磅作品,为何它剧情依然是模模糊糊,断断续续,像个噩梦初醒者的呢喃般不知所云?要知道,这种糊里糊涂的剧情曾经被我们认定为是“烂游戏”的标配,难道我们真的傻了?不会的,我们从来不会因为《血源》的高难度,而变成审美变态的病人,我们喜爱《血源》的原因,是它严谨的动作要素以及如影相随的成就感,我们并不是不喜欢的它的剧情,只是我们,呃,我们光顾着“活下去”了,没太注意。

你也许无法说出《血源》究竟有着怎样的一条主线剧情,但这一点并不妨碍它令人印象深刻

所以,“剧情被模糊甚至被遗忘”,乃是一件十分正常的事情,它在我们漫长的游戏经历中反复上演并永不消失。这当然是因为我们中的大多数人,不具有“超级记忆”的本领,更加重要的是,它是电子游戏本身的性质所最终决定的。

请注意,我指的的“剧情”,而不是“情节”和“人物”,我当然知道你曾经记得《最终幻想8》里那一段唯美煽情的双人舞蹈,甚至我对你还记得《最终幻想7》里那个星球级阴谋的事实深信不疑,可他们是“剧情”的中微小而闪光的片段,并不是庞杂的剧情本身。就好比你即便做对了阅读理解题中的一道,但并不能说明你完全读懂了整篇文章一样。

拿《GTA5》来说吧,在这个被认为是“剧情最具代入感”的现象级作品里,我想你还记得“老麦”吧。这个身陷中年危机的大叔曾经的某个任务叫做“闪电突袭”,是的,它就叫这个名字,可实际的游戏里,你要体验到这个所谓的“闪电”,就要花去你至少40分钟的时间——你要先和一帮政府特工的官僚们磨磨嘴皮子,接着要去劫一辆臭烘烘的垃圾车,你还需要一辆和你爷爷年龄差不多大的老式拖车,以及一身萌蠢到家的工作服和三只猪头或者猴头面具。

事实上,像GTA5这种出类拔萃的作品,大部分剧情也难免会落得一个下场:被忘记

事实上,以上全部是准备工作,接下来你还要经历些枪林弹雨和全副武装的警察袭击之后,这道“闪电”才算正式炸响。可实际上我们并不厌烦这一切,我们享受选择猪头面具时的深思熟虑,我们对“用垃圾车撞翻它”乐此不疲,我们记得这一切,而“这帮子政府官僚之间是什么关系?”“闪电行动对后来有什么影响”却被我们大多数人忘记了。

与之相反的例子:《GTA5》中“闪电突袭”的任务,其实是来自电影《盗火线》的一段剧情,在相似的人物设定,相同的道具配备以及雷同的叙事桥段之下,《盗火线》的“闪电突袭”短小精悍,节奏快速,10分钟之内便上演完毕。可奇怪的是,该桥段却让人过目不忘,《盗火线》电影本身的剧情也被所有影迷永远的津津乐道。

《盗火线》剧照,GTA5“闪电突袭”的任务正是取材于此

是的,这其实没什么可奇怪的,因为对于电影来说,让人记住的必须是剧情本身,这是它的安身立命之本——将故事的节奏加快,并高度浓缩故事本身;而对于电子游戏来说,却是以体现玩家行动最大程度丰富化为目的——将故事的节奏放慢,并高度稀释故事本身——“互动性”才是电子游戏的致命魅力,它将“剧情”变成了四处飘散的种子,没有任何中心或者任何都是中心,“剧情”必须服从“互动性”而不断的变化,使整个游戏不再是一个自我封闭、自给自足的平面结构,而是一个曲径通幽,充满可能性的立体世界。

于是,游戏的“剧情”注定要被淹没在我们无数次冲着boss挥刀的每一刻里,扩展在我们和NPC不厌其烦的套近乎里,以及蔓延在我们来往AB两地,或者开拓C地以及误入D地的刺激旅程里。所以,蚀刻般留在脑海里的,大部分只会是“这个boss好厉害!

我曾经死过很多次!”,“这个地点很特殊,因为有强力的回复药”等等这类“我曾经做过什么”,而不是“剧情如何发展”。而剧情呢?它将会完成它的使命——被稀释的越来越模糊,越来越稀薄之后,被我们遗忘。

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